玩家长文:回顾MOBA史还看国风英雄三国

时间:2013-09-13 15:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

回顾MOBA史还看国风英雄三国

  2003年,《魔兽争霸3:混乱之治》来到我们面前,更加强大的地图编辑器功能使得玩家的想象力得以汇集并爆发。一名ID为EUL的玩家带来了DOTA 1.00地图,这也是DOTA  AllStars系列的最早版本,其地图设计相当简单,双方只有5名固定英雄的设定大大影响了游戏的可玩性,在玩家群中没能得到普及与推广。EUL在推出第二张DOTA地图后便停止了更新,后人为了纪念这位DOTA的最初制作人,将游戏中的一件道具即玩家俗称的风杖命名为“EUL的神圣法杖”。

 

  之后Steve Guinsoo接过了前辈的衣钵,开始继续对DOTA进行更新和改造,这个时期的DOTA在游戏画面和质量上都有了明显提高,玩家数量与人气也与日俱增,甚至有了小规模比赛,之后由于个人原因,Guinsoo停止了对DOTA Allstars的更新,DOTA中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”便是为了纪念这位为DOTA做出特殊贡献的先驱者。如今的Guinsoo已成为Riot Games的首席设计师,并领导着自己的团队开发出了DOTA的最强竞争者——《英雄联盟》。

 

  而对于广大中国玩家而言,最熟悉的DOTA制作者非Icefrog莫属,也就是大名鼎鼎的冰蛙。冰蛙从6.00版本以后才开始接手DOTA更新工作,秉承“从群众中来,到群众中去”的指导思想,善于听取玩家心声且不拘泥于暴雪限制的冰蛙,在修复DOTA诸多BUG的同时,不断丰富游戏元素,确立了MOBA游戏的核心特征——平衡性与竞技性。可以说,在MOBA游戏的发展史上,冰蛙的贡献与他在玩家心中的地位绝对是成正比的,这种影响力一直延续到今天。

 

  DOTA在Steve Guinsoo和Icefrog的不断更新完善下,最终定型为英雄角色可以升级、学习新技能以及购买装备的模式。DOTA并不是把可升级的英雄混入即时战略框架,而是强调操作体验,这样玩家操控的不再是一支军队,而是一个英雄,玩家不需要建造基地,玩家在游戏中只需要选中英雄和进行少量的技能升级就行了。

 

  DOTA逐渐被全世界的玩家所接受,经过多年的发展和完善后,DOTA的最终框架被更多开发商重做,在游戏规则不变的情况下,MOBA游戏吸引了庞大的玩家群体。

 

  (竹子:DOTA,对于我这一代玩着游戏长大的人来说,可能有着不一样的意义,它的成功不是因为它的系统有多么完善,画面有多么华丽,而是它带给了我们那份来自心里最纯粹的感动,与身边伙伴一起嘶声力竭的呐喊,它是我们这一代人心底永远的宝藏。但凡事都会变化,都会发展,我们爱DOTA,更多的可能是爱它带给我们的感动,爱打DOTA时的激情与忘我。对于现在的读者而言,他们有了更加丰富的选择,他们可能无法想象一局少则30分钟,多则上百分钟的游戏会是什么样子?但这些不重要,重要的是DOTA确实是MOBA游戏史上浓墨重彩的一笔,它的一笔,最终书写出了整个MOBA游戏的宏伟大图。)

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