玩家长文:回顾MOBA史还看国风英雄三国
新闻导语
回顾MOBA史还看国风英雄三国
前言:这篇由玩家所写的长文从他的角度讲述了自己认识MOBA游戏的历史,接触3C、真三然后爱上DOTA,坚持不玩英雄联盟但是也承认其优点,最终他还是希望看到一个中国风的MOBA游戏。
MOBA类游戏经过十多年的发展历程,从《澄海3C》、《真三国无双》、《DOTA AllStars》到《英雄联盟》再到MOBA新贵《英雄三国》的闪亮登场,MOBA类游戏早已成为了世界范围内最受玩家欢迎的游戏类型。纵观整个MOBA游戏的发展史,短短十年,却跌宕起伏,精彩纷呈。
MOBA是什么?可能很多玩过这类游戏的玩家也不太清楚MOBA代表的含义,MOBA全称是Multiplayer Online Battle Arena Games,意思是多人联机在线竞技游戏,一般会写成MOBA GAMES。1998年,《星际争霸》横空出世,这款游戏当时绑定了一个叫做地图编辑器的东西,利用这个功能强大的地图编辑器,某位玩家制作出了一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这就是MOBA游戏的最初雏形。所以,MOBA游戏对于喜欢电竞网游的玩家来说,是一个神圣的词汇,是一个让人听着就热血沸腾的词,可以说是MOBA引领了电竞网游的浪潮。
MOBA通用规则
现今的MOBA游戏规则相对一致,玩家可以自由选择对立的两个阵营展开对战,通常是5v5,正如该名称所表现的,游戏目的是多人联机在线竞技,胜利的标准是保卫自己的后方基地,同时摧毁敌方的后方基地。为了到达对方的后方基地,己方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
玩家可以通过杀死对方小兵、在战斗中击杀/助攻敌方英雄的方式来获得金钱和经验,以使自己的英雄升级,破坏对方防御塔也可以获取大量金钱,等级的提升能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
通常地图中分布着不少中立怪物,英雄杀死这些野怪也可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
MOBA的奠基之作——DOTA
2003年,《魔兽争霸3:混乱之治》来到我们面前,更加强大的地图编辑器功能使得玩家的想象力得以汇集并爆发。一名ID为EUL的玩家带来了DOTA 1.00地图,这也是DOTA AllStars系列的最早版本,其地图设计相当简单,双方只有5名固定英雄的设定大大影响了游戏的可玩性,在玩家群中没能得到普及与推广。EUL在推出第二张DOTA地图后便停止了更新,后人为了纪念这位DOTA的最初制作人,将游戏中的一件道具即玩家俗称的风杖命名为“EUL的神圣法杖”。
之后Steve Guinsoo接过了前辈的衣钵,开始继续对DOTA进行更新和改造,这个时期的DOTA在游戏画面和质量上都有了明显提高,玩家数量与人气也与日俱增,甚至有了小规模比赛,之后由于个人原因,Guinsoo停止了对DOTA Allstars的更新,DOTA中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”便是为了纪念这位为DOTA做出特殊贡献的先驱者。如今的Guinsoo已成为Riot Games的首席设计师,并领导着自己的团队开发出了DOTA的最强竞争者——《英雄联盟》。
而对于广大中国玩家而言,最熟悉的DOTA制作者非Icefrog莫属,也就是大名鼎鼎的冰蛙。冰蛙从6.00版本以后才开始接手DOTA更新工作,秉承“从群众中来,到群众中去”的指导思想,善于听取玩家心声且不拘泥于暴雪限制的冰蛙,在修复DOTA诸多BUG的同时,不断丰富游戏元素,确立了MOBA游戏的核心特征——平衡性与竞技性。可以说,在MOBA游戏的发展史上,冰蛙的贡献与他在玩家心中的地位绝对是成正比的,这种影响力一直延续到今天。
DOTA在Steve Guinsoo和Icefrog的不断更新完善下,最终定型为英雄角色可以升级、学习新技能以及购买装备的模式。DOTA并不是把可升级的英雄混入即时战略框架,而是强调操作体验,这样玩家操控的不再是一支军队,而是一个英雄,玩家不需要建造基地,玩家在游戏中只需要选中英雄和进行少量的技能升级就行了。
DOTA逐渐被全世界的玩家所接受,经过多年的发展和完善后,DOTA的最终框架被更多开发商重做,在游戏规则不变的情况下,MOBA游戏吸引了庞大的玩家群体。
(竹子:DOTA,对于我这一代玩着游戏长大的人来说,可能有着不一样的意义,它的成功不是因为它的系统有多么完善,画面有多么华丽,而是它带给了我们那份来自心里最纯粹的感动,与身边伙伴一起嘶声力竭的呐喊,它是我们这一代人心底永远的宝藏。但凡事都会变化,都会发展,我们爱DOTA,更多的可能是爱它带给我们的感动,爱打DOTA时的激情与忘我。对于现在的读者而言,他们有了更加丰富的选择,他们可能无法想象一局少则30分钟,多则上百分钟的游戏会是什么样子?但这些不重要,重要的是DOTA确实是MOBA游戏史上浓墨重彩的一笔,它的一笔,最终书写出了整个MOBA游戏的宏伟大图。)
3C、真三、DOTA的三足鼎立
如果说DOTA的慢慢成型代表了MOBA游戏的幼年期,那么MOBA游戏的青年期则不再是孤独一人。2004至2005年,随着魔兽RPG地图开始风靡,各种沿袭Aeon Of Strife设计思路的3C作品广受欢迎,而其中澄海3C也获得了大量玩家的好评。该地图凭借爽快的游戏感捕获了大量玩家的心:快捷键沿袭了魔兽原作,让数玩家更易上手;随机英雄、命运房间的创新设计也让澄海3C的娱乐性大大增强;当然,最让玩家津津乐道的还是游戏华丽的技能,借助地图编辑器的强大功能,澄海3C的英雄技能让人目眩神迷,让玩家在紧张的战斗中也能获得视觉享受。
以现在的眼光看来,虽然澄海3C的地图设定严重阻碍了游戏战术发展,各种英雄的平衡性让人无法认同,玩家能够选择的装备也相对稀少且单一,但在当时那个MOBA游戏刚刚起步的年代,仅仅凭借华丽绝伦的技能效果就足以让很多玩家折服,而技能效果也成为之后MOBA游戏开发不得不谈的重要一环。
与澄海3C一同席卷各大《魔兽争霸3》对战平台的另一张RPG地图,则是至今在玩家中都有极高人气的《真?三国无双》。**玩家Lovemoon03基于三国背景并参考光荣公司动作游戏《真?三国无双》的人物设计,借助War3地图编辑器将MOBA游戏中国化了,成为名副其实的中国版DOTA。在那个各种版本3C游戏泛滥,而DOTA还未真正在中国流行的年代,真三的出现的确让玩家感到耳目一新,以至于许多不明真相的围观群众至今还以为DOTA是真三的跟风之作,其影响力可见一斑。
以三国为题材的做法可以说相当聪明,早期三国系列的游戏在玩家中有着不错的口碑,文化的认同感同样成为游戏最好的宣传,真三在发布初期便吸引了众多玩家关注。相比于3C,真三将DOTA提出的MOBA竞技理念展示给中国玩家:游戏中杀人数、补刀数这些数据统计的加入,让玩家意识到操作的重要性,打钱、压制、节奏等概念也随即产生,这也成为了衡量玩家基本功是否合格的重要指标,并一直沿用至今。
真三为中国玩家带来了MOBA游戏的核心理念,让游戏的乐趣大大提高,可以说是中国MOBA游戏的引路人,也成为了国内DOTA选手的摇篮。许多国内优秀的DOTA电竞选手最初都是从自真三时代开始的。而真三自身的独特内容也让这款游戏经久不衰。
2004年,DOTA漂洋过海进入中国,汉化版也随之在玩家的千呼万唤中诞生,扫除了语言障碍这块绊脚石后,推广变得相当顺利。而在此之前,《魔兽争霸3》在中国的普及也相当迅速,虽然说来有些惭愧,不过盗版客观上大幅增加了War3在中国的普及度,也为其赢得了庞大的玩家群体,随着Sky蝉联两届WCG世界冠军,War3以及DOTA在国内的黄金时代接踵而至。相比起魔兽对战的复杂,易上手、难精通的DOTA对于一般玩家来说显然更具吸引力,这也是MOBA相比于RTS的一大优势,再加上War3让人诟病已久的平衡性问题,也直接导致了一大批War3玩家的倒戈,转投到DOTA的怀抱,现在的DOTA职业玩家BurNIng便是其中的一员。
伴随DOTA的日益成熟,以DOTA为主题的论坛也应运而生。2005年,DOTACN.net成立,为广大玩家提供了一个交流游戏、分享乐趣的平台。2006年,War3.OGame.NeT(现在的超级玩家)建立DOTA论坛,并凭借之前出色的游戏资讯报道以及良好的赛事组织得到了不少玩家的力捧,从而迅速积累起人气。与此同时,各大游戏平台也开始开设DOTA专区,2006年,浩方在北京、上海两大区开设DOTA专房,而当时作为Ogame赛事指定游戏平台的VS对战平台,也凭借积分等级系统得到了广大玩家甚至是职业选手的亲睐,成为当时最大的DOTA游戏竞技平台。对战平台的支持极大推动了DOTA在中国的流行,时间终于到了2007年,经历了漫长岁月洗礼后的DOTA厚积薄发,逐渐取代了3C以及真三,成为最热门MOBA游戏,在中国乃至全世界开启了真正属于自己的霸主时代。
“人在塔在”——全民皆“撸”时代来临
2010年,MOBA类游戏又迎来了更大的突破,那就是《英雄联盟》。《英雄联盟》英文名为League Of Legends,简称英雄联盟。是由Riot Games公司开发的3D竞技对战网络游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏中自定义地图(DOTA Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等着名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。
作为“DOTA原班人马打造”的DOTA类网游,《英雄联盟》在2010年的GDC全球游戏开发者大会上大放异彩,包揽了包括最佳游戏设计、最佳网络游戏视觉艺术等在内的五项大奖。在“羊刀”大神的倾力带领以及暴雪数值平衡师Tom Cadwell的策划下,师出名门的LOL在延续DOTA经典玩法的同时,也根据玩家的需要对原作经行了诸多改变与创新,并结合网游的特点将游戏系统更加完善。作为首款登上WCG世界总决赛舞台的类DOTA游戏,同年便创下了60~80万人在线人数的成绩,而在今年,仅仅是国服,LOL的最高在线就已达到了500万,这些数据都足以表明LOL的人气确实是这一时期其他游戏所无法比拟的。
游戏画质上,整个游戏的美工非常出众,尤其是场景的设计:模型制作、颜色搭配、光影效果以及粒子特效都营造出了良好的游戏氛围;人物设计具有很强的针对性,浓郁的欧美风中既有可爱的娃娃形象,也有长相怪异霸气十足的怪物,更有国人心中战无不胜的孙悟空……相比起DOTA那“无兄弟不DOTA”的阳刚气质,LOL大有“老少皆宜、男女通吃”之势,成功吸引了大量不同年龄、不同性别玩家的加入,受众群体非常广泛。
游戏设计上,LOL显然不甘心活在“DOTA类”的“阴影”之下,在降低游戏门槛的同时又进行了许多颠覆式设计:人物属性不再是单纯的力量、敏捷、智力的抽象划分,而是按各自的作用分成“坦克”、“输出”、“爆发”和“辅助”四大类,玩家可以更直观地选择自己喜爱的角色;在游戏对线中,LOL取消了反补设定,角色阵亡后不会损失金钱,草丛可以隐蔽,回城卷轴更是变成了免费机票:直接绑定为一项基本技能。有人对此设计嗤之以鼻,认为这些做法将游戏变得过为无脑,而事实上这样的做法,让整个游戏的节奏更为紧凑,让玩家更专注于激战而不用为了金钱发愁。
游戏运营上,LOL作为一款有着独立客户端的竞技对抗游戏,其运营盈利模式与DOTA及其他传统MOBA游戏有着本质上的进步。独立客户端的支持,让LOL摆脱了传统对战平台对于游戏本身的束缚,这在MOBA游戏发展历程上绝对是浓墨重彩的一笔。有了如此自由的空间,也让LOL的盈利模式选择变得更加丰富。众所周知,LOL的英雄并不是像其他MOBA游戏那样一次性开放,而是通过每周免费开放固定英雄的方式来刺激玩家消费,虽然说这样做可能会打击一部分玩家的积极性,但事实上,玩家数量不但没有减少,反而在增加,同时大家投入的金钱越来越多,究其原因,在于LOL本身过硬的游戏品质已经牢牢吸引住了用户。相比于英雄可以用金钱购买,符文却只能用游戏币来换取,想要变得更强力?多花一点时间玩游戏吧。
在LOL的众多设计中,三点改进对整个MOBA游戏的发展有着巨大影响。首先是游戏拥有自己的故事:为了解决符文大陆上战争与纷争,瓦罗兰大法师和召唤师们创造了一个可以监督瓦罗兰政治纷争得以有序处理的组织,英雄联盟就此诞生。游戏故事背景的构架非常重要,这是游戏文化的精髓所在,也是培养核心玩家的重要条件。如同《魔兽世界》一般,《英雄联盟》也凭借自己完整的故事脉络成功塑造了自己的世界观,德玛西亚、战争学院这些LOL中的经典元素开始成为主流游戏文化的代名词,而这也成功拉动了LOL周边产业的发展,诸如玩家以其背景原创的3D动画《啦啦啦德玛西亚》,受到了广泛好评,这也有力的促进了游戏的进一步发展。
其次是游戏的装备树,对于新手玩家而言,合成装备这件事略显繁琐,面对琳琅满目的宝贝却不知哪些适合自己,甚至不知如何获得,真正的悲剧就此诞生:人死了钱没花掉,而在真正的游戏中,是没有时间让玩家货比三家精挑细选的。LOL中装备树的一站式服务不仅让玩家清晰明确了自己的定位,更重要的是大大缩短了玩家适应游戏的时间,这也是LOL亲民的重要表现之一。
第三点在于创新的系统。召唤师技能、符文系统、天赋系统都极具特色,而这也正是LOL与DOTA的最大区别,即游戏账号的成长性。玩家在不断提高自身实力的同时可以享受更多的游戏功能,这也成功避免了RMB战士的出现,同时自动匹配系统又再次保证了游戏在竞技上的平衡性,而这些设计也是MOBA类游戏在逐渐成熟完善的重要标志。
(竹子:我相信大网的大部分读者都知道,我是一名忠实的DOTA玩家,在LOL开始横扫各大网吧的时候,我还是一个人叼着烟在角落里默默地打着影魔,我没有鄙视LOL的意思,我只是觉得DOTA更让我沉醉。随着时间的推移,当身边的朋友对我投来越来越多鄙视目光的时候,我不得不说,我可耻的退缩了。我玩LOL不是为了将它与DOTA进行比较,我一直在说,任何两款游戏都是不同的,没有必要放在一起进行对比,萝卜青菜各有所爱,LOL的火热自然有它的道理,玩家需要做的,就是在客观了解每款游戏之后,然后根据自己的实际情况做出选择,而不是一味地谩骂嘲笑,因为实际上,你的嘲讽也根本不能改变什么事情,有这种功夫,还不如赶快把你的家庭作业写完!)
人间一股英雄气——中国风MOBA2.0时代到来
随着2010年MOBA竞技网游《英雄联盟》的走红,近些年,单机游戏网游化俨然成了游戏发展的新趋势,近到国内的《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》,远至国外的《反恐精英》、《星际争霸》等经典作品,都以网游的新形式登场亮相,MOBA游戏更是如此。经典的DOTA也在历史变革的浪潮中迎来了自己命运的转折点:众多类DOTA网游的逐步崛起,都力争成为MOBA新贵,试图撼动和取代DOTA与《英雄联盟》这些MOBA界的代表之作——《天翼决》、《梦三国》、《纽沃斯英雄》,甚至连暴雪大神也耐不住寂寞,推出《暴雪全明星》意图瓜分这块大蛋糕。
丁磊先生近日在就《英雄三国》接受分析师采访时曾提到:“我们希望在长期内打造好的电竞产品用户体验。”毫无疑问,亚洲是MOBA类游戏用户群体最多、最集中的地区,亚洲又以中国为中心,在这样一个需要突破和创新的时期,《英雄三国》以纯正中国风,携八大创新元素,意欲攻占亚洲乃至全球的MOBA类游戏市场。
画面创新:《英雄三国》采用虚幻3引擎,引入次世代效果,对MOBA游戏视觉和操作感进行全面升级。虚幻3引擎整合了“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是**弹道的空气扭曲、击杀击飞、技能吹动衣服摆动等,并以常见的连锁机关方式,来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果,给予玩家真实的物理碰撞体验。
背景创新:真实还原三国:《英雄三国》对比《英雄联盟》来说,两者皆为类DOTA游戏,在游戏的操作上十分相似,却都把DOTA中的操作化繁为简,使得游戏更容易上手。而《英雄三国》与《英雄联盟》的区别,一眼看来在于其人物设定和游戏背景上:《英雄联盟》的游戏故事设定在一个名为瓦罗兰大陆的魔法大陆,所有英雄均为游戏原创,每个英雄都有一个特定的背景故事,而在画面上则更偏向西方卡通风格。《英雄三国》则是以经典三国文化为载体,从建筑、小兵、武将等所有细节元素上还原魏、蜀、吴三国争霸的原貌,英雄均为玩家们耳熟能详的三国人物。
战斗节奏创新:对于战斗竞技来说,爽快激烈的游戏体验才是重中之重。英雄联盟在DOTA的基础上取消了反补,加快了游戏节奏,而《英雄三国》则在LOL取消反补的基础上又对河道进行了处理,使其变成冰面具有加速效果,极大提高了Gank支援的速度。同时游戏中英雄也拥有了较多的法力值,这样可以频繁使用技能打击对手,变相加快了游戏节奏。
PVE玩法创新:传统的MOBA的核心就是5v5,虽然5v5模式中充满了变数,但对于一些水平较低的玩家而言,单纯的PVP玩法是相当残酷的。这些玩家体会的乐趣可能不如一些高水平玩家,那么他们的选择在哪里?《英雄三国》给出了答案——PvE。我们都知道,三国是一段刀光剑影、英雄辈出的历史,以三国为背景的《英雄三国》PvE模式完全还原三国历史,不仅让玩家多了一份选择,多了一份乐趣,也将游戏的代入感提高到了一个全新高度。
PVP乐趣创新:而且,《英雄三国》提出新理念——竞技不止是5v5,革新对战乐趣。这一新理念使得《英雄三国》致敬经典,但并不拘泥于传统,除了经典的5v5竞技之外,《英雄三国》还原创了全新MOBA玩法模式,包括10v10杀戮地图模式,5v5v5三方策略模式,以及多样三国剧情RPG模式,带来全新的竞技乐趣!此外,基地骑乘和冰道加速理念带来快速战斗支援和Gank快节奏的全新体验,使战斗节奏更加紧凑。而游戏独有的五行术技能系统、四大神兽挑战等,更能刷新玩家的竞技体验。
社交玩法创新:MOBA不应该仅仅只是平台化的对战功能,更应该包含强大的社区化功能。《英雄三国》设计了全新的城镇体系,并全面强化社交玩法,在游戏内加入荣誉、团队、恩怨玩法,战斗之外,赋予人更多的情感因素。在《英雄三国》的城镇系统中,玩家可以以实实在在的以角色形象出现在游戏中,与其他玩家交流互动,展示自己的战绩、发起交易、发起挑战等,而基于社交的战斗辅助系统,可以让人与人更紧密,让MOBA的世界不再只是孤单的单兵作战。
排位机制创新:在系统排位机制上,《英雄三国》在《英雄联盟》的玩法系统上做出了突破,实现英雄全免费、智能判定、公平竞技。《英雄三国》的英雄全部免费,并采用Trueskill动态战力计算模型,科学计算玩家的战斗实力,匹配实力相当的队友和对手。同时,系统还能动态识别和踢出挂机玩家,当战局出现4v5的情况时,系统会公屏招募替补玩家,并赋予平均等级跟合理的战斗金钱进行对战。最重要的是,玩家还可以选择拉黑“坑货”,以后永远都不会再匹配到队伍中!
战斗回放体系创新:《英雄三国》强大的数据收集及分析体系,能够让你随时回顾战斗历程,通过局面评价机制,找到自己最擅长的英雄和赛场表现不足之处,在战斗中迅速成长起来。
如果说冰蛙等地图作者以一己之力改变世界用DOTA这款游戏引领我们进入了MOBA1.0 时代,如果说拳头公司以MOBA游戏网络化的模式用《英雄联盟》带领我们进入了MOBA1.5时代,那么,强调用户交互、提倡战斗与娱乐性融合的《英雄三国》则使得MOBA类游戏进入了2.0时代——更快速的战斗乐趣,更多可供选择的游戏玩法,即使是一个从没玩过MOBA类游戏的菜鸟玩家也能从中找到乐趣。
(竹子:我相信,每一个中国人都对三国历史烂熟于心,谁都有过幻想,希望某一天自己化身成赵云、关羽,征战沙场改写历史,这是属于中国人独有的英雄情节。我自己是一个狂热的MOBA游戏玩家,市面上绝大多数MOBA游戏我都体验过,相比于其他国产的MOBA而言,《英雄三国》不管是在游戏画面、系统、创新任何方面,都是数一数二的精品,竹子保证这句话不是在吹嘘拍马。因为打心底我就觉得,一款敢于创新的游戏绝对不可能是款“渣”游戏。虽然说实话,我现在对于《英雄三国》的研究程度还不算很深,但我自己周边已经有不少朋友沉迷其中,说不定哪一天读者再找我,我说的不是和你来一局SF Solo,而是来一把畅快的10v10大战。)
MOBA可以说是一种来自玩家根部的游戏类型,从最初的AOS,到之后红遍大江南北的DOTA,再到门槛降低的英雄联盟,最后来到了如今充满创意的《英雄三国》。
游戏的基础在于玩家,可以说与其他类型的游戏相比,MOBA有着天然雄厚的群众基础,这便是MOBA游戏得以日益壮大的根本原因。DOTA创立了MOBA游戏最基本的框架和模式;LOL在其基础上进行了很多完善和改进;《英雄三国》又在LOL的基础上进一步加强了游戏的公平性、交互性和节奏感。更让人欣喜的是,在如今MOBA游戏模式趋于统一的今天,《英雄三国》敢于打破传统,加入一些独具风格的游戏方式,虽然你我都不知道这样的尝试,最终会不会收获满意的回报,不过有一点——这种敢于创新、敢于挑战的精神已经赢得了所有MOBA游戏玩家的认可和支持。
未来会怎样,我们没办法预知,也没能力猜测,我们唯一能做的,就是脚踏实地,为了自己心爱的游戏付出每一份小小的力量。我们热爱MOBA,希望它在每一个当下都能茁壮成长,我们热爱的,是那种同甘共苦的感动和勇往直前的热血。我们爱DOTA,爱LOL,而如今,《英雄三国》的横空出世,让我们每一个MOBA玩家又多了一次享受快乐的机会。那到底《英雄三国》会不会成为玩家新的宠儿,能不能成为MOBA游戏的下一段传奇,我想,答案可能只存在于时间之中吧——人间一股英雄气,在驰骋纵横。
2003年,《魔兽争霸3:混乱之治》来到我们面前,更加强大的地图编辑器功能使得玩家的想象力得以汇集并爆发。一名ID为EUL的玩家带来了DOTA 1.00地图,这也是DOTA AllStars系列的最早版本,其地图设计相当简单,双方只有5名固定英雄的设定大大影响了游戏的可玩性,在玩家群中没能得到普及与推广。EUL在推出第二张DOTA地图后便停止了更新,后人为了纪念这位DOTA的最初制作人,将游戏中的一件道具即玩家俗称的风杖命名为“EUL的神圣法杖”。
之后Steve Guinsoo接过了前辈的衣钵,开始继续对DOTA进行更新和改造,这个时期的DOTA在游戏画面和质量上都有了明显提高,玩家数量与人气也与日俱增,甚至有了小规模比赛,之后由于个人原因,Guinsoo停止了对DOTA Allstars的更新,DOTA中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”便是为了纪念这位为DOTA做出特殊贡献的先驱者。如今的Guinsoo已成为Riot Games的首席设计师,并领导着自己的团队开发出了DOTA的最强竞争者——《英雄联盟》。
而对于广大中国玩家而言,最熟悉的DOTA制作者非Icefrog莫属,也就是大名鼎鼎的冰蛙。冰蛙从6.00版本以后才开始接手DOTA更新工作,秉承“从群众中来,到群众中去”的指导思想,善于听取玩家心声且不拘泥于暴雪限制的冰蛙,在修复DOTA诸多BUG的同时,不断丰富游戏元素,确立了MOBA游戏的核心特征——平衡性与竞技性。可以说,在MOBA游戏的发展史上,冰蛙的贡献与他在玩家心中的地位绝对是成正比的,这种影响力一直延续到今天。
DOTA在Steve Guinsoo和Icefrog的不断更新完善下,最终定型为英雄角色可以升级、学习新技能以及购买装备的模式。DOTA并不是把可升级的英雄混入即时战略框架,而是强调操作体验,这样玩家操控的不再是一支军队,而是一个英雄,玩家不需要建造基地,玩家在游戏中只需要选中英雄和进行少量的技能升级就行了。
DOTA逐渐被全世界的玩家所接受,经过多年的发展和完善后,DOTA的最终框架被更多开发商重做,在游戏规则不变的情况下,MOBA游戏吸引了庞大的玩家群体。
(竹子:DOTA,对于我这一代玩着游戏长大的人来说,可能有着不一样的意义,它的成功不是因为它的系统有多么完善,画面有多么华丽,而是它带给了我们那份来自心里最纯粹的感动,与身边伙伴一起嘶声力竭的呐喊,它是我们这一代人心底永远的宝藏。但凡事都会变化,都会发展,我们爱DOTA,更多的可能是爱它带给我们的感动,爱打DOTA时的激情与忘我。对于现在的读者而言,他们有了更加丰富的选择,他们可能无法想象一局少则30分钟,多则上百分钟的游戏会是什么样子?但这些不重要,重要的是DOTA确实是MOBA游戏史上浓墨重彩的一笔,它的一笔,最终书写出了整个MOBA游戏的宏伟大图。)
3C、真三、DOTA的三足鼎立
如果说DOTA的慢慢成型代表了MOBA游戏的幼年期,那么MOBA游戏的青年期则不再是孤独一人。2004至2005年,随着魔兽RPG地图开始风靡,各种沿袭Aeon Of Strife设计思路的3C作品广受欢迎,而其中澄海3C也获得了大量玩家的好评。该地图凭借爽快的游戏感捕获了大量玩家的心:快捷键沿袭了魔兽原作,让数玩家更易上手;随机英雄、命运房间的创新设计也让澄海3C的娱乐性大大增强;当然,最让玩家津津乐道的还是游戏华丽的技能,借助地图编辑器的强大功能,澄海3C的英雄技能让人目眩神迷,让玩家在紧张的战斗中也能获得视觉享受。
以现在的眼光看来,虽然澄海3C的地图设定严重阻碍了游戏战术发展,各种英雄的平衡性让人无法认同,玩家能够选择的装备也相对稀少且单一,但在当时那个MOBA游戏刚刚起步的年代,仅仅凭借华丽绝伦的技能效果就足以让很多玩家折服,而技能效果也成为之后MOBA游戏开发不得不谈的重要一环。
与澄海3C一同席卷各大《魔兽争霸3》对战平台的另一张RPG地图,则是至今在玩家中都有极高人气的《真?三国无双》。**玩家Lovemoon03基于三国背景并参考光荣公司动作游戏《真?三国无双》的人物设计,借助War3地图编辑器将MOBA游戏中国化了,成为名副其实的中国版DOTA。在那个各种版本3C游戏泛滥,而DOTA还未真正在中国流行的年代,真三的出现的确让玩家感到耳目一新,以至于许多不明真相的围观群众至今还以为DOTA是真三的跟风之作,其影响力可见一斑。
以三国为题材的做法可以说相当聪明,早期三国系列的游戏在玩家中有着不错的口碑,文化的认同感同样成为游戏最好的宣传,真三在发布初期便吸引了众多玩家关注。相比于3C,真三将DOTA提出的MOBA竞技理念展示给中国玩家:游戏中杀人数、补刀数这些数据统计的加入,让玩家意识到操作的重要性,打钱、压制、节奏等概念也随即产生,这也成为了衡量玩家基本功是否合格的重要指标,并一直沿用至今。
真三为中国玩家带来了MOBA游戏的核心理念,让游戏的乐趣大大提高,可以说是中国MOBA游戏的引路人,也成为了国内DOTA选手的摇篮。许多国内优秀的DOTA电竞选手最初都是从自真三时代开始的。而真三自身的独特内容也让这款游戏经久不衰。
2004年,DOTA漂洋过海进入中国,汉化版也随之在玩家的千呼万唤中诞生,扫除了语言障碍这块绊脚石后,推广变得相当顺利。而在此之前,《魔兽争霸3》在中国的普及也相当迅速,虽然说来有些惭愧,不过盗版客观上大幅增加了War3在中国的普及度,也为其赢得了庞大的玩家群体,随着Sky蝉联两届WCG世界冠军,War3以及DOTA在国内的黄金时代接踵而至。相比起魔兽对战的复杂,易上手、难精通的DOTA对于一般玩家来说显然更具吸引力,这也是MOBA相比于RTS的一大优势,再加上War3让人诟病已久的平衡性问题,也直接导致了一大批War3玩家的倒戈,转投到DOTA的怀抱,现在的DOTA职业玩家BurNIng便是其中的一员。
伴随DOTA的日益成熟,以DOTA为主题的论坛也应运而生。2005年,DOTACN.net成立,为广大玩家提供了一个交流游戏、分享乐趣的平台。2006年,War3.OGame.NeT(现在的超级玩家)建立DOTA论坛,并凭借之前出色的游戏资讯报道以及良好的赛事组织得到了不少玩家的力捧,从而迅速积累起人气。与此同时,各大游戏平台也开始开设DOTA专区,2006年,浩方在北京、上海两大区开设DOTA专房,而当时作为Ogame赛事指定游戏平台的VS对战平台,也凭借积分等级系统得到了广大玩家甚至是职业选手的亲睐,成为当时最大的DOTA游戏竞技平台。对战平台的支持极大推动了DOTA在中国的流行,时间终于到了2007年,经历了漫长岁月洗礼后的DOTA厚积薄发,逐渐取代了3C以及真三,成为最热门MOBA游戏,在中国乃至全世界开启了真正属于自己的霸主时代。
“人在塔在”——全民皆“撸”时代来临
2010年,MOBA类游戏又迎来了更大的突破,那就是《英雄联盟》。《英雄联盟》英文名为League Of Legends,简称英雄联盟。是由Riot Games公司开发的3D竞技对战网络游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏中自定义地图(DOTA Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等着名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。
作为“DOTA原班人马打造”的DOTA类网游,《英雄联盟》在2010年的GDC全球游戏开发者大会上大放异彩,包揽了包括最佳游戏设计、最佳网络游戏视觉艺术等在内的五项大奖。在“羊刀”大神的倾力带领以及暴雪数值平衡师Tom Cadwell的策划下,师出名门的LOL在延续DOTA经典玩法的同时,也根据玩家的需要对原作经行了诸多改变与创新,并结合网游的特点将游戏系统更加完善。作为首款登上WCG世界总决赛舞台的类DOTA游戏,同年便创下了60~80万人在线人数的成绩,而在今年,仅仅是国服,LOL的最高在线就已达到了500万,这些数据都足以表明LOL的人气确实是这一时期其他游戏所无法比拟的。
游戏画质上,整个游戏的美工非常出众,尤其是场景的设计:模型制作、颜色搭配、光影效果以及粒子特效都营造出了良好的游戏氛围;人物设计具有很强的针对性,浓郁的欧美风中既有可爱的娃娃形象,也有长相怪异霸气十足的怪物,更有国人心中战无不胜的孙悟空……相比起DOTA那“无兄弟不DOTA”的阳刚气质,LOL大有“老少皆宜、男女通吃”之势,成功吸引了大量不同年龄、不同性别玩家的加入,受众群体非常广泛。
游戏设计上,LOL显然不甘心活在“DOTA类”的“阴影”之下,在降低游戏门槛的同时又进行了许多颠覆式设计:人物属性不再是单纯的力量、敏捷、智力的抽象划分,而是按各自的作用分成“坦克”、“输出”、“爆发”和“辅助”四大类,玩家可以更直观地选择自己喜爱的角色;在游戏对线中,LOL取消了反补设定,角色阵亡后不会损失金钱,草丛可以隐蔽,回城卷轴更是变成了免费机票:直接绑定为一项基本技能。有人对此设计嗤之以鼻,认为这些做法将游戏变得过为无脑,而事实上这样的做法,让整个游戏的节奏更为紧凑,让玩家更专注于激战而不用为了金钱发愁。
游戏运营上,LOL作为一款有着独立客户端的竞技对抗游戏,其运营盈利模式与DOTA及其他传统MOBA游戏有着本质上的进步。独立客户端的支持,让LOL摆脱了传统对战平台对于游戏本身的束缚,这在MOBA游戏发展历程上绝对是浓墨重彩的一笔。有了如此自由的空间,也让LOL的盈利模式选择变得更加丰富。众所周知,LOL的英雄并不是像其他MOBA游戏那样一次性开放,而是通过每周免费开放固定英雄的方式来刺激玩家消费,虽然说这样做可能会打击一部分玩家的积极性,但事实上,玩家数量不但没有减少,反而在增加,同时大家投入的金钱越来越多,究其原因,在于LOL本身过硬的游戏品质已经牢牢吸引住了用户。相比于英雄可以用金钱购买,符文却只能用游戏币来换取,想要变得更强力?多花一点时间玩游戏吧。
在LOL的众多设计中,三点改进对整个MOBA游戏的发展有着巨大影响。首先是游戏拥有自己的故事:为了解决符文大陆上战争与纷争,瓦罗兰大法师和召唤师们创造了一个可以监督瓦罗兰政治纷争得以有序处理的组织,英雄联盟就此诞生。游戏故事背景的构架非常重要,这是游戏文化的精髓所在,也是培养核心玩家的重要条件。如同《魔兽世界》一般,《英雄联盟》也凭借自己完整的故事脉络成功塑造了自己的世界观,德玛西亚、战争学院这些LOL中的经典元素开始成为主流游戏文化的代名词,而这也成功拉动了LOL周边产业的发展,诸如玩家以其背景原创的3D动画《啦啦啦德玛西亚》,受到了广泛好评,这也有力的促进了游戏的进一步发展。
其次是游戏的装备树,对于新手玩家而言,合成装备这件事略显繁琐,面对琳琅满目的宝贝却不知哪些适合自己,甚至不知如何获得,真正的悲剧就此诞生:人死了钱没花掉,而在真正的游戏中,是没有时间让玩家货比三家精挑细选的。LOL中装备树的一站式服务不仅让玩家清晰明确了自己的定位,更重要的是大大缩短了玩家适应游戏的时间,这也是LOL亲民的重要表现之一。
第三点在于创新的系统。召唤师技能、符文系统、天赋系统都极具特色,而这也正是LOL与DOTA的最大区别,即游戏账号的成长性。玩家在不断提高自身实力的同时可以享受更多的游戏功能,这也成功避免了RMB战士的出现,同时自动匹配系统又再次保证了游戏在竞技上的平衡性,而这些设计也是MOBA类游戏在逐渐成熟完善的重要标志。
(竹子:我相信大网的大部分读者都知道,我是一名忠实的DOTA玩家,在LOL开始横扫各大网吧的时候,我还是一个人叼着烟在角落里默默地打着影魔,我没有鄙视LOL的意思,我只是觉得DOTA更让我沉醉。随着时间的推移,当身边的朋友对我投来越来越多鄙视目光的时候,我不得不说,我可耻的退缩了。我玩LOL不是为了将它与DOTA进行比较,我一直在说,任何两款游戏都是不同的,没有必要放在一起进行对比,萝卜青菜各有所爱,LOL的火热自然有它的道理,玩家需要做的,就是在客观了解每款游戏之后,然后根据自己的实际情况做出选择,而不是一味地谩骂嘲笑,因为实际上,你的嘲讽也根本不能改变什么事情,有这种功夫,还不如赶快把你的家庭作业写完!)
人间一股英雄气——中国风MOBA2.0时代到来
随着2010年MOBA竞技网游《英雄联盟》的走红,近些年,单机游戏网游化俨然成了游戏发展的新趋势,近到国内的《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》,远至国外的《反恐精英》、《星际争霸》等经典作品,都以网游的新形式登场亮相,MOBA游戏更是如此。经典的DOTA也在历史变革的浪潮中迎来了自己命运的转折点:众多类DOTA网游的逐步崛起,都力争成为MOBA新贵,试图撼动和取代DOTA与《英雄联盟》这些MOBA界的代表之作——《天翼决》、《梦三国》、《纽沃斯英雄》,甚至连暴雪大神也耐不住寂寞,推出《暴雪全明星》意图瓜分这块大蛋糕。
丁磊先生近日在就《英雄三国》接受分析师采访时曾提到:“我们希望在长期内打造好的电竞产品用户体验。”毫无疑问,亚洲是MOBA类游戏用户群体最多、最集中的地区,亚洲又以中国为中心,在这样一个需要突破和创新的时期,《英雄三国》以纯正中国风,携八大创新元素,意欲攻占亚洲乃至全球的MOBA类游戏市场。
画面创新:《英雄三国》采用虚幻3引擎,引入次世代效果,对MOBA游戏视觉和操作感进行全面升级。虚幻3引擎整合了“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是**弹道的空气扭曲、击杀击飞、技能吹动衣服摆动等,并以常见的连锁机关方式,来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果,给予玩家真实的物理碰撞体验。
背景创新:真实还原三国:《英雄三国》对比《英雄联盟》来说,两者皆为类DOTA游戏,在游戏的操作上十分相似,却都把DOTA中的操作化繁为简,使得游戏更容易上手。而《英雄三国》与《英雄联盟》的区别,一眼看来在于其人物设定和游戏背景上:《英雄联盟》的游戏故事设定在一个名为瓦罗兰大陆的魔法大陆,所有英雄均为游戏原创,每个英雄都有一个特定的背景故事,而在画面上则更偏向西方卡通风格。《英雄三国》则是以经典三国文化为载体,从建筑、小兵、武将等所有细节元素上还原魏、蜀、吴三国争霸的原貌,英雄均为玩家们耳熟能详的三国人物。
战斗节奏创新:对于战斗竞技来说,爽快激烈的游戏体验才是重中之重。英雄联盟在DOTA的基础上取消了反补,加快了游戏节奏,而《英雄三国》则在LOL取消反补的基础上又对河道进行了处理,使其变成冰面具有加速效果,极大提高了Gank支援的速度。同时游戏中英雄也拥有了较多的法力值,这样可以频繁使用技能打击对手,变相加快了游戏节奏。
PVE玩法创新:传统的MOBA的核心就是5v5,虽然5v5模式中充满了变数,但对于一些水平较低的玩家而言,单纯的PVP玩法是相当残酷的。这些玩家体会的乐趣可能不如一些高水平玩家,那么他们的选择在哪里?《英雄三国》给出了答案——PvE。我们都知道,三国是一段刀光剑影、英雄辈出的历史,以三国为背景的《英雄三国》PvE模式完全还原三国历史,不仅让玩家多了一份选择,多了一份乐趣,也将游戏的代入感提高到了一个全新高度。
PVP乐趣创新:而且,《英雄三国》提出新理念——竞技不止是5v5,革新对战乐趣。这一新理念使得《英雄三国》致敬经典,但并不拘泥于传统,除了经典的5v5竞技之外,《英雄三国》还原创了全新MOBA玩法模式,包括10v10杀戮地图模式,5v5v5三方策略模式,以及多样三国剧情RPG模式,带来全新的竞技乐趣!此外,基地骑乘和冰道加速理念带来快速战斗支援和Gank快节奏的全新体验,使战斗节奏更加紧凑。而游戏独有的五行术技能系统、四大神兽挑战等,更能刷新玩家的竞技体验。
社交玩法创新:MOBA不应该仅仅只是平台化的对战功能,更应该包含强大的社区化功能。《英雄三国》设计了全新的城镇体系,并全面强化社交玩法,在游戏内加入荣誉、团队、恩怨玩法,战斗之外,赋予人更多的情感因素。在《英雄三国》的城镇系统中,玩家可以以实实在在的以角色形象出现在游戏中,与其他玩家交流互动,展示自己的战绩、发起交易、发起挑战等,而基于社交的战斗辅助系统,可以让人与人更紧密,让MOBA的世界不再只是孤单的单兵作战。
排位机制创新:在系统排位机制上,《英雄三国》在《英雄联盟》的玩法系统上做出了突破,实现英雄全免费、智能判定、公平竞技。《英雄三国》的英雄全部免费,并采用Trueskill动态战力计算模型,科学计算玩家的战斗实力,匹配实力相当的队友和对手。同时,系统还能动态识别和踢出挂机玩家,当战局出现4v5的情况时,系统会公屏招募替补玩家,并赋予平均等级跟合理的战斗金钱进行对战。最重要的是,玩家还可以选择拉黑“坑货”,以后永远都不会再匹配到队伍中!
战斗回放体系创新:《英雄三国》强大的数据收集及分析体系,能够让你随时回顾战斗历程,通过局面评价机制,找到自己最擅长的英雄和赛场表现不足之处,在战斗中迅速成长起来。
如果说冰蛙等地图作者以一己之力改变世界用DOTA这款游戏引领我们进入了MOBA1.0 时代,如果说拳头公司以MOBA游戏网络化的模式用《英雄联盟》带领我们进入了MOBA1.5时代,那么,强调用户交互、提倡战斗与娱乐性融合的《英雄三国》则使得MOBA类游戏进入了2.0时代——更快速的战斗乐趣,更多可供选择的游戏玩法,即使是一个从没玩过MOBA类游戏的菜鸟玩家也能从中找到乐趣。
(竹子:我相信,每一个中国人都对三国历史烂熟于心,谁都有过幻想,希望某一天自己化身成赵云、关羽,征战沙场改写历史,这是属于中国人独有的英雄情节。我自己是一个狂热的MOBA游戏玩家,市面上绝大多数MOBA游戏我都体验过,相比于其他国产的MOBA而言,《英雄三国》不管是在游戏画面、系统、创新任何方面,都是数一数二的精品,竹子保证这句话不是在吹嘘拍马。因为打心底我就觉得,一款敢于创新的游戏绝对不可能是款“渣”游戏。虽然说实话,我现在对于《英雄三国》的研究程度还不算很深,但我自己周边已经有不少朋友沉迷其中,说不定哪一天读者再找我,我说的不是和你来一局SF Solo,而是来一把畅快的10v10大战。)
MOBA可以说是一种来自玩家根部的游戏类型,从最初的AOS,到之后红遍大江南北的DOTA,再到门槛降低的英雄联盟,最后来到了如今充满创意的《英雄三国》。
游戏的基础在于玩家,可以说与其他类型的游戏相比,MOBA有着天然雄厚的群众基础,这便是MOBA游戏得以日益壮大的根本原因。DOTA创立了MOBA游戏最基本的框架和模式;LOL在其基础上进行了很多完善和改进;《英雄三国》又在LOL的基础上进一步加强了游戏的公平性、交互性和节奏感。更让人欣喜的是,在如今MOBA游戏模式趋于统一的今天,《英雄三国》敢于打破传统,加入一些独具风格的游戏方式,虽然你我都不知道这样的尝试,最终会不会收获满意的回报,不过有一点——这种敢于创新、敢于挑战的精神已经赢得了所有MOBA游戏玩家的认可和支持。
未来会怎样,我们没办法预知,也没能力猜测,我们唯一能做的,就是脚踏实地,为了自己心爱的游戏付出每一份小小的力量。我们热爱MOBA,希望它在每一个当下都能茁壮成长,我们热爱的,是那种同甘共苦的感动和勇往直前的热血。我们爱DOTA,爱LOL,而如今,《英雄三国》的横空出世,让我们每一个MOBA玩家又多了一次享受快乐的机会。那到底《英雄三国》会不会成为玩家新的宠儿,能不能成为MOBA游戏的下一段传奇,我想,答案可能只存在于时间之中吧——人间一股英雄气,在驰骋纵横。
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